Tainted grail : The fall of Avalon

Prologue

Après le menu de la création du personnage et du choix de la difficulté (Aventurier pour moi, normale), on débute dans une cellule d'un asile situé sur une île.

Parler au garde et répondre à ses questions (première : réponse 3, deuxième : réponse 2). J'obtiens FUR +6 / Vol +6 / Crochet. Un inconnu venant de la droite tue le garde, donne la clé de la cellule et s'en va à gauche.

La grande évasion (quête principale)

Parcours effectué en tant que voleur. Ouvrir la cellule, tout prendre sur le corps du garde ainsi que la nourriture au sol (Part du mendiant). Se vêtir (Inventaire). Ouvrir la cellule d'en face, on y trouve un livre et une 'Petite potion de soin' près de la chaise. En sortant de cette cellule prendre le couloir à gauche. Au bout sur la droite, examiner le cadavre du prêtre rouge, récupérer la 'Clé du garde' et tout le reste. Sur la table, lire le livre 'La belle Liliana dans la chambre de l'extase' et le prendre. On y trouve aussi de la nourriture. Sur le petit meuble derrière le garde, une figurine de menhir donne +5 permanent en Santé max ! Crocheter le petit meuble et tout prendre (dont une 'Potion de régénération'). Dans le tonneau à droite de la marmite, des ingrédients de cuisine. Sur la petite table à gauche, de la nourriture et une note 'La cuisine pour les résistants, volume 1' qui donne des recettes de cuisine (Part du mendiant / Purée de patates / Choux farcis / Pain à l'oignon). Tout prendre dans le meuble à gauche de la marmite. La marmite sert à cuisiner de la nourriture ! Reprendre le couloir des cellules et les fouiller toutes. Récupérer tout ce qui est possible. Crocheter la cellule de Frère Adamus, un prêtre rouge attaque, fouiller son cadavre et s'équiper de la dague. Il y a une cellule qu'on peut traverser pour accéder à d'autres cellules. Celle qui est ouverte donne sur un tunnel. Se mettre en mode furtif et le prendre, on aboutit dans la cellule dont on ne pouvait pas ouvrir la grille. Tout récupérer et reprendre le tunnel sans oublier de ramasser les champignons blancs (Soins !). Pour améliorer la furtivité, se mettre souvent en mode furtif (si on arrive pas à ressortir du tunnel, touche Esc et cliquer sur Débloquer). Finir de fouiller les dernières cellules. Pas de problème en parlant aux occupants. Au bout du couloir des cellules, un garde mort sur sa chaise. Fouiller le cadavre du prêtre rouge. Ouvrir la porte à sa droite, c'est une réserve avec plein de choses à récupérer dont une 'Vieille lettre', lettre de Katrin à son mari Erfyr, la lire active la quête secondaire 'Inoubliable' qu'on ne pourra terminer que bien plus tard. En sortant de la réserve, prendre à droite, passer la cage et descendre les marches. Dans cette zone il faut affronter quelques Morts-vivants. Fouiller la salle avec le corps de Frère Ambrosius, une note 'Rapport d'autopsie'. Au bout, ouvrir la porte, 'Notes sur les mutations dues au Wyrd'. Sortir en crochetant la grille et aller à gauche pour crocheter la grille de la salle des remèdes contre le Wyrd, note 'Rapport de traitement expérimental'. Ressortir et continuer le couloir à droite. Crocheter à nouveau une grille sur la droite, 'Note du Père Vaughan' (mise à jour QS 'Inoubliable'). En face, à droite de la grille fixe, une pioche plantée dans le mur, la prendre (toujours en garder une dans son inventaire). Juste après, utiliser la pioche pour dégager un accès dans le mur, on subit une attaque de prêtres rouges. Avant d'entrer dans la brèche, aller au bout du couloir, porte du laboratoire (il faut une clé pour l'ouvrir), lire la note sur la porte 'À l'attention de Frère Sefton', prendre la note (recettes Petite potion de soins et Petite potion de mana). Aller à droite de la porte du labo, descendre les marches, au début du pont le cadavre d'un prêtre rouge sur lequel on récupère la clé du laboratoire (on entend parler en dessous du pont). Retourner ouvrir la porte du labo, entrer et tuer le prêtre rouge. Fouiller la salle, plein de choses dont des sorts de magie. On trouve un atelier d'alchimie, faire des petites potions de soins (Alcool + Sauge x2). Au centre, un homme sur un crucifix de torture, lui parler, Ninian désire qu'on mette fin à ses souffrances et qu'on remette sa plaque à Fearghas aux Cornes du Sud (à la forteresse), le tuer et récupérer la 'Plaque de Ninian'. Sur la partie gauche de la salle, fouiller les cadavres et le coffre, on voit une brèche à gauche du meuble. Avant d'y aller, ouvrir la porte et entrer. Tout fouiller. Ouvrir la grille suivante, on se retrouve dans une salle où on peut sortir, ou entrer par le trou qu'on a précédemment creusé avec la pioche. Parler au Frère Syrius dans sa cellule pour en apprendre plus sur les recherches d'un remède à la Mort rouge et sur les différents stades de la maladie. Fouiller la pièce du fond avec un autel, récupérer 'Transfusion sanguine' (sort de magie) et toutes les prières. Retourner à la brèche vue à gauche du meuble. Avancer dans le tunnel en ligne droite (champignons blancs), on aboutit dans une grande salle sous le pont. Tuer tous les gardes rouges et récupérer tout ce qu'on peut, dont la note 'Sang, cœurs et boyaux : l'alchimie des viscères' (recette 'Potion de Sangsue'). On a une marmite pour cuisiner et un atelier d'alchimie à côté d'une brèche, parcourir le tunnel qui mène à des escaliers juste pour ramasser les champignons et revenir aussitôt dans la grande salle. Dans un coin, prendre les quelques marches et avancer. Cela mène dans un couloir avec d'autres cellules. La première à droite est à crocheter, parler à Daiga, en lui disant que les Prêtres Rouges sont morts, elle attaque, la tuer. Crocheter les autres cellules et parler aux occupants. Dans celle au bout du couloir à droite, deux notes et une 'Potion des origines' (réinitialise compétences et caractéristiques). Dans celle d'en face, converser avec Frère Cassian, il parle de l'échec de l'asile et de leur chef, le Père Vaughan. On voit une brèche qui mène dans un couloir déjà exploré vers la grande salle. En sortant de la cellule, prendre l'escalier et parler à Conchur de la tribu des Dal Riata, après la conversation, il s'en va (nul doute qu'on le reverra). Explorer les nouvelles cellules, une 'Queue de buggane' et un 'Anneau de santé mineur' (Santé max +5). Retour dans la grande salle par la cellule cassée de Conchur. Prendre l'ouverture en arc de cercle. Descendre, on tombe dans une grotte jonchée de cadavres. Repérer une porte sur la gauche. Avancer dans la grotte et parler à Sirja (une picte), lui donner une potion de soins, en retour on reçoit un 'Anneau de mana mineur'. Aller maintenant à la porte et la crocheter. Descendre l'escalier et plutôt que d'ouvrir la porte, regarder vers le haut à droite. Grimper, il sera plus facile de battre notre premier boss, un Berserker frénétique. Sur son cadavre, l'anneau 'Orgueil de l'athlète' (Endurance max +5), un 'Casque d'épines'... Si on a besoin de refaire le plein de soins, se reposer sur la paillasse durant au moins 1h. Remonter dans la grotte, passer Sirja et aller jusqu'à l'ascenseur. On se retrouve au bout du pont au-dessus de la grande salle. Prendre la pelle et descendre l'escalier jusqu'en bas. Sur la gauche on voit notre sauveur, ne pas lui parler maintenant. En face, le cadavre d'un prêtre rouge, récupérer une 'Potion de régénération', un 'Arc très court' et des 'Flèches en bois', s'en équiper. Il y a aussi une paillasse et une marmite. Prendre l'accès à l'opposée de l'inconnu. Descendre, dépasser une brèche qui mène à la grotte de Sirja, en bas à gauche, une porte. L'ouvrir nous oblige à affronter un autre boss, Effigie hurlante. Sur son cadavre, des notes, une 'Épée large émoussée' (à 2 mains) et une 'Armure rongée par le chagrin' (Santé max +5). Si on est ralenti par le trop plein de l'inventaire, le vider de ce qui ne nous semble pas indispensable. Il est temps d'aller voir notre inconnu. Prendre la pelle sur sa gauche avant de lui parler. C'est Caradoc ! Il demande qu'on le rejoigne une fois sorti de l'asile. Suivre le couloir, au bout on doit sauter en contre-bas. Faire une sauvegarde au cas où... car il semble qu'on ne peut pas revenir dans cette zone une fois qu'on a effectué le saut !

On est dans un couloir avec des piliers, fouiller les deux coffres, du 'Wyrdplasme' ! Suivre le couloir, tuer un prêtre rouge corrompu, récupérer le livre sur une petite table, les 'Notes du père Volad' sur l'échafaudage, et de retour en bas, au bout du couloir, sur une autre petite table, le 'Journal intime du frère Terrell'. Sur la gauche, un piédestal avec un bouton, inactif pour le moment. Avancer jusqu'à un accès bloqué par des racines entremêlées. continuer à gauche. En bas des marches un cadavre d'un prêtre rouge (Arc très court + Flèches en bois). Descendre la rampe, une grotte, prendre la pelle. Continuer, tuer un prêtre rouge corrompu, récupérer sur les parois du 'Wyrdplasme'. Au bout, un journal sur une petite table et une orbe blanche dans une statue, la toucher pour se retrouver dans un autre monde ! Descendre le chemin, on aperçoit au loin une orbe bleue à atteindre, ce qui lance une discussion avec une entité de l'Au-delà, interagir déclenche un monologue. Continuer en sautant d'îlot flottant en îlot flottant jusqu'à interagir avec un puits de l'au-delà. On apprend des brides d'histoires en relation avec le Wyrd. Avancer, deux autres puits. Dans la nouvelle zone, des cadavres en feu et des infestés par la mort rouge à éliminer. Interagir avec un nouveau puits pour se retrouver dans une zone qui mène à une porte d'une tour. Entrer pour déclencher une cinématique. Nous voilà dans une salle qui semble être un tombeau. Toucher l'orbe qui est à gauche, répondre 'Lier l'âme à la pierre'. Monter les marches et s'approcher de la tombe qui scintille. Le roi Arthur apparaît ! Discuter, le roi semble faible et partiellement réveillé, mais désormais son esprit accompagne le héros en lui prêtant sa force autant qu'il le pourra. À la fin du dialogue on reçoit le pouvoir du Wyrd et la guérison de la peste rouge. C'est le début de la longue quête principale 'Un monde à gagner'. Quitter le tombeau par la porte. On se retrouve à nouveau dans l'asile, de l'autre côté de l'accès bloqué par des racines entremêlées. Avant de l'ouvrir, ramasser un 'Anneau de protection' (Armure +1). On peut désormais interagir avec le bouton du piédestal pour faire apparaître un pont. Avancer jusqu'à une grande salle où se trouve un boss, le 'Géant Sentinelle', sauvegarder ! Il apparaît en arrivant au centre de la salle. L'attaquer principalement par derrière, une fois battu on obtient directement dans l'inventaire un 'Anneau de robustesse' (Limite d'encombrement +25). Fouiller la salle avant de la quitter par le portail qui est apparu.

On est enfin à l'air libre, hors de l'asile ! On aperçoit Caradoc, mais explorer l'île avant de lui parler. Chemin sur la droite, deux bateaux brisés dont un vertical avec deux tonneaux. En face, dans un coin de la paroi, un cadavre avec à côté une 'Lettre au prieur' signée Frère Léon, cela déclenche la quête secondaire 'La loi du silence'. Continuer par le chemin sous la roche, en vérifiant qu'on a bien une pelle dans son inventaire. Juste avant d'en sortir, creuser, un coffre. Une plage avec des navires éventrés et une arche avec une marmite. Tout fouiller. Le long de la plage à gauche on a accès à la statue par les rochers et donc aux offrandes. Retourner à la marmite et continuer l'exploration, creuser, fouiller dans un cul-de-sac. Monter sur la droite par les planches. Une grotte, la traverser, on ressort en contre-haut du chemin de départ. Prendre à gauche jusqu'à une espèce de campement. Tout prendre, on peut même s'y reposer. On finit par rejoindre Caradoc près d'un bateau. Lui parler, choisir de dire la vérité. Il attaque, on se retrouve au sol, poignardé, et il lance un sort de purification. Il explique qu'il traque les fragments d'âme du roi Arthur et donne un laissez-passer pour la forteresse des Cornes du Sud, le but est de s'emparer d'Excalibur ! Faire un feu de camp (Touche 'A' pour ouvrir la roue d'utilisation rapide). La quête principale 'L'ombre des Cornes' se déclenche. Parler à l'entité d'Arthur, upgrader le héros et se reposer. S'approcher du bateau et naviguer, cinématique, naufrage !

Cornes du Sud

On se retrouve seul sur une plage, enfin libre d'explorer les lieux comme on l'entend (Galerie Image 1). Où est passé Caradoc ? Sans doute pas très loin d'ici ! Notre premier but, rejoindre la forteresse. En cours de route beaucoup de ressources à ramasser, tout prendre, particulièrement de la sauge en quantité et des roses plus rares (repérer leurs emplacements, ça repousse régulièrement), ces ingrédients sont indispensables pour fabriquer de bonnes potions de soins ! On va aussi rencontrer toutes sortes d'ennemis, en tuer le plus possible pour améliorer les compétences du personnage. Important à savoir, les nuits sont très dangereuses à cause du Wyrd, pour le moment mieux vaut éviter les mauvaises rencontres en restant discret. Fouiller la zone du bateau échoué avant de suivre le chemin vers l'Ouest. Découverte du premier Téléport 'Porte Est'. Passer la grande arche et continuer vers l'Ouest jusqu'à la forteresse. Un nouveau Téléport 'Cornes du Sud' devant l'entrée, Odran monte la garde. Lui parler, il ronfle, le réveiller et lui montrer la broche donnée par Caradoc. Il dit d'aller voir Fearghas et la grille s'ouvre !

Citadelle : Passer la grille, sur la droite dans la cour, un stand tenu par Orlaith, présente si on arrive de jour. Lui parler, comme c'est une marchande on peut se faire un peu d'argent tout en allégeant son inventaire. Proposer de l'aider, début de la Quête Secondaire 'La route de la soie' (retrouver son colis et Nide sa fournisseuse). Monter le grand escalier pour atteindre le premier niveau, avancer droit devant puis sur la gauche pour découvrir son coffre personnel, super pratique pour stocker tout ce qu'on veut, dont les ingrédients qu'il est inutile de garder sur soi puisqu'ils seront toujours disponibles, comme par magie ! Un peu plus loin sous la tente rouge, le fameux Fearghas. Dialoguer avec l’intendant, demander à parler au Capitaine, la réponse est nette, ce n'est pas possible. Proposer de l'aider, il demande d'aller voir Margh dans la zone du cimetière pour savoir ce qui s'y passe. Lui dire aussi que Ninian est mort à l'asile et lui remettre sa plaque. Début de la QS 'Rêves de mort'. Tout près à droite, un feu de camp où on peut cuisiner, se reposer et utiliser un gain de niveau. Un peu plus loin, un grand arbre où se trouve Frère Riagan (boutique magie). Dialoguer, à sa bénédiction répondre "Merci. j'ai déjà copieusement été béni. Par le feu...", puis "Vous êtes un Prêtre Rouge, non ?...", puis "La voilà votre preuve. Ça vous suffit ? Donner : Lettre au prieur". Partir et revenir lui parler. Après réflexion il parle d'un voyageur (Erfyr) venu de Cuanacht à la recherche de sa femme enceinte. Lui dire "Katrin et son fils ont péri dans les souterrains de l'asile... Donner : Notes du Père Vaughan et Vieille lettre". Maj 'Inoubliable' et fin QS 'La loi du silence' (75 xp). Maintenant qu'on a parlé à Fearghas et qu'on est libre de circuler, tout ramasser autour de l'arbre, dont les roses. Faire le tour du niveau, ramasser tout ce qui est possible, faire du bois avec une hache de bucheron (l'acheter ou visiter la maison abandonnée dans la cour). Parler à tous les protecteurs pour obtenir divers quêtes. Lanzo QS 'Soulagement de la douleur'. Dicun : QS 'Un teint de légende'. Sigibald : QS 'Credo'. Visiter la prison : Balthazar (boutique), protecteur Mahon dans une cellule. Visiter la cuisine, on peut voler des ingrédients si on en a envie. Revenir au début du niveau, interagir avec la statue : gain 'Armes à deux mains'. Monter l'escalier derrière la statue, à ce niveau trône Excalibur ! Inutile de s'y frotter pour le moment, on est trop faible, en plus on doit réussir plusieurs actions avant de revenir l'extraire. Derrière Excalibur, les 'Quartiers du Capitaine', entrer, c'est en fait un musée dont Rhydderic est le garde. On apprend beaucoup de choses sur l'histoire du roi Arthur. Il parle aussi de Dame Elaine à propos du capitaine Lex et de l'épave de l'Andraste. Faire le tour des lieux, on n'est pas obligé de voler. Il y a une autre issue mais il faut la clé du garde (possédée par le capitaine ?). Sortir, redescendre au premier niveau, retourner près du coffre personnel, entrer dans les 'Quartiers de Jann'. Dialoguer avec Jann Heber (boutique). En posant les bonnes questions on obtient la recette du 'Remède dentaire'. Puis proposer de l'aider : QS 'Les lentilles et l’œil du sage'. Retourner vers la statue et aller à droite pour discuter avec Osbryht le forgeron. Dans sa boutique on peut acheter tout ce qui concerne les armes et les armures, encore faut-il avoir de l'argent ! Obtenir la quête 'Armure de mangeur de cadavres' et sa recette. On a une meule à disposition, choix Fabrication, Améliorer, Lier une relique, Réduction du poids de l'armure, et Métamorphose. Retenir les ingrédients nécessaires pour mener à bien cet artisanat ! À l'opposé, entrer dans les 'Quartiers de Frère Riagan'. Un atelier d'alchimie. Fabriquer quelques potions et le 'Remède dentaire' (Alcool + Sauge x3 + Œillet x5). En sortant, prendre à gauche la rampe en bois. On fait la rencontre du protecteur Alar, discuter d'armures pour obtenir 'L'Almanach de l'armurier, volume 4', recettes. On rencontre aussi le protecteur Pate, analphabète, il demande de lui lire la lettre de sa sœur. La lire dans l'inventaire et lui parler à nouveau. Le dissuader d'aller la rejoindre ('Ça ne changerait rien'). Protecteur Dan, QS 'Un manteau bien chaud'. Redescendre au premier niveau et retourner voir le protecteur Lanzo, lui remettre le 'Remède dentaire', en remerciements il donne une 'Figurine de menhir' (Santé max +5 permanent). Fin QS 'Soulagement de la douleur' (75 xp). Retourner voir Osbryht pour obtenir la recette d'un manteau chaud. Sur la meule, confectionner le 'Manteau épais' et aller le donner à Dan, fin QS 'Un manteau bien chaud' (100 xp), en échange il donne une info : Quête 'Enquête sur la côte'. Redescendre dans la cour et parler à Cillian au stand sous la statue. Il offre des primes, quête 'Meurtre à la demande'. Fouiller la maison abandonnée (une hache de bucheron). Parler aux protecteurs. Hrolf pour des infos. Temur : Quête 'La tourte de sa mère', il donne la recette (Œuf + Farine + Myrtille), la cuisiner dans la marmite à côté et la lui donner, fin de la quête (75 xp). Au panneau d'affichage, lire les avis de primes, quêtes 'Colm le Sans-Doigt', 'Senan le Géant', 'Silia la Silencieuse' et 'Ardghal Cheveux-de-Rouille'. Si besoin, faire un feu de camp pour parler à l'entité du roi Arthur (murmures) et éventuellement faire progresser son personnage (Niv 4) pour l'orienter soit en guerrier, soit en magie. Prêt pour partir à l'aventure ! Vérifier qu'on a bien une pelle, une pioche, une hache de bucheron et une canne à pêche. Marqueur sur la quête 'Enquête sur la côte' et en route !

Vers l'Est, à la première ruine descendre à droite jusqu'à la plage. Des noyeurs pour récupérer de bons et rares ingrédients. Ouest, le long du littoral. Sanctuaire druidique : Prier. Contre un élément animal on reçoit soins, dégâts critiques, 300 xp + Chaussures de la lune déclinante. Avancer pour découvrir un campement dans une petite grotte où se trouve Drest. Prendre le livre 'Materia Medica, volume 3 : plantes dangereuses...' pour la recette de la 'Potion de soins supérieure'. Parler à Drest, lui donner à manger. C'est un druide qui a échappé au massacre de ses confrères. Fin quête 'Enquête sur la côte' (200 xp). Mettre le marqueur sur la quête 'Un teint de légende' ou 'Credo'. Continuer à longer le bord de mer le long des rochers. On passe des ruines inondées avec un coffre sous l'eau. On finit par arriver au village (on peut y accéder plus logiquement par la citadelle).

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